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Skatbegriffe

Begriff Bedeutung Ausführlich
12er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV  
3 Reizungen alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein!  
4er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga)  
60er Drohung max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung (logischer Spielplan) zu verhindern.  
8er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße bei der ISPA  
Abbremsen, Abwarten Durchlaufen lassen einer Karte  
abgeben Verteilen der Karten zum letzten Spiel  
abgeben, einen Stich Die Gegenpartei erhält einen Stich  
abheben Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 3 Karten müssen abgehoben werden.  
abholen Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen die niedrigeren abzukassieren  
ablegen, Karten Drücken (senken) von zwei Karten  
abliefern benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine Mitspieler keinen Stich mehr machen  
Abrechnung Ermittlung des Spielergebnisses  
abreizen Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht zu gönnen.  
Abreizer unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen  
Abreizgeld Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch Kartengeld genannt  
abrunden beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge (Pfennige, Cent) berechnen  
absahnen jmd. Geld abgewinnen  
Abstauber mühelos  errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz  
absterben keinen Trumpf mehr haben  
Abstich, abstechen Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf  
Abwicklung Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen  
Abwurf, abwerfen eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den Stich der Gegenpartei geben  
Abziehen Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler  
Ach und Krach mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen  
Acht Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche  
Affenarsch bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der geforderten Spielfarbe  
Aide Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler  
alle machen zum Verlierer machen  
Alleinspieler der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält  
alt aussehen schlechte Karten haben  
Alte, der der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder der "alte" Wenzel genannt  
Altenburger Skat alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2 Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als so genanntes "Wendespiel" zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt.  
anbieten Karten mit hohen Zählaugen vorspielen  
Angriffsspieler wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert  
annageln, einen Stich einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden kann  
ansagen der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt  
anschreiben den Spielwert in die Spielliste eintragen  
anspielen, ausspielen zum ersten Stich ausspielen  
Antiskat schlechtes unqualifiziertes Skatspielen  
antizyklischer Abwurf Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche Schwäche schließen können.  
Anzeige der Gegenfarbe, Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige Farbe abwirft.  
anziehen die erste Karte zum Stich ausspielen  
Ärgerrunde anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung  
Arsch geteilt in zwei Hälften beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch gespaltener Arsch genannt  
Arschvoll, einen ganzen A. haben viele Trümpfe und gute Karten haben  
As, das höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte  
Asquetscher Spielmacher, der ein As in den Skat legt  
Ass-Unterzug, Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere, damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt.  
Atout französisch für Trumpf  
Auf den Mann schneiden auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel.  
auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf bessere  
Auf Schuss setzen Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH.  
aufnehmen in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht aufnehmen  
Aufschlag Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel  
Aufwerfen einer Karte versehentliches Sichtbarwerden einer Karte  
Augen Zählwerte der Karten  
Augen schonen nur Karten mit geringen Zählwerten spielen  
aus der Hand ein Spiel ohne Einsicht in den Skat  
aus jedem Dorf einen Hund besitzen von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können  
auslosen Festlegung der Platzordnung und des Tisches  
ausreizen Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert  
ausspielen Eröffnung mit einer Karte zum Stich  
austeilen Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro Spieler  
ausziehen, jmd. jmd. Zum Verlierer machen  
Bäcker Schubert alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte, der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich oder Waschhaus-Ernst genannt  
baden gehen hoffnungslos verlieren  
Bauer Bube, Unter, Wenzel  
Bauernabzug Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben)  
bedienen die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben  
Beiblatt Die Karten, die kein Trumpf sind  
Beifarbe Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe  
Beikarte Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten  
bekennen bedienen  
Bella König und Dame einer Farbe