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Begriff |
Bedeutung |
Ausführlich |
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12er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV |
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3 Reizungen |
alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein! |
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4er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga) |
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60er Drohung |
max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand
und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung
(logischer Spielplan) zu verhindern. |
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8er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße bei der ISPA |
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Abbremsen, Abwarten |
Durchlaufen lassen einer Karte |
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abgeben |
Verteilen der Karten zum letzten Spiel |
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abgeben, einen Stich |
Die Gegenpartei erhält einen Stich |
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abheben |
Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 3
Karten müssen abgehoben werden. |
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abholen |
Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen
die niedrigeren abzukassieren |
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ablegen, Karten |
Drücken (senken) von zwei Karten |
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abliefern |
benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine
Mitspieler keinen Stich mehr machen |
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Abrechnung |
Ermittlung des Spielergebnisses |
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abreizen |
Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht
zu gönnen. |
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Abreizer |
unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und
verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen |
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Abreizgeld |
Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch
Kartengeld genannt |
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abrunden |
beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge
(Pfennige, Cent) berechnen |
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absahnen |
jmd. Geld abgewinnen |
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Abstauber |
mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz |
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absterben |
keinen Trumpf mehr haben |
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Abstich, abstechen |
Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf |
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Abwicklung |
Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen
Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen |
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Abwurf, abwerfen |
eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den
Stich der Gegenpartei geben |
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Abziehen |
Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler |
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Ach und Krach |
mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen |
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Acht |
Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
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Affenarsch |
bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der
geforderten Spielfarbe |
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Aide |
Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler |
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alle machen |
zum Verlierer machen |
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Alleinspieler |
der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält |
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alt aussehen |
schlechte Karten haben |
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Alte, der |
der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder
der "alte" Wenzel genannt |
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Altenburger Skat |
alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2
Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als so genanntes "Wendespiel"
zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt. |
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anbieten |
Karten mit hohen Zählaugen vorspielen |
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Angriffsspieler |
wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert |
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annageln, einen Stich |
einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden
kann |
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ansagen |
der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt |
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anschreiben |
den Spielwert in die Spielliste eintragen |
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anspielen, ausspielen |
zum ersten Stich ausspielen |
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Antiskat |
schlechtes unqualifiziertes Skatspielen |
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antizyklischer Abwurf |
Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche
Schwäche schließen können. |
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Anzeige der Gegenfarbe, |
Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige
Farbe abwirft. |
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anziehen |
die erste Karte zum Stich ausspielen |
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Ärgerrunde |
anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung |
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Arsch geteilt in zwei Hälften |
beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch
gespaltener Arsch genannt |
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Arschvoll, einen ganzen A. haben |
viele Trümpfe und gute Karten haben |
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As, das |
höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen
Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte |
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Asquetscher |
Spielmacher, der ein As in den Skat legt |
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Ass-Unterzug, |
Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere,
damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt. |
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Atout |
französisch für Trumpf |
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Auf den Mann schneiden |
auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte
nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel. |
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auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt |
ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf
bessere |
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Auf Schuss setzen |
Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH. |
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aufnehmen |
in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht
aufnehmen |
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Aufschlag |
Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel |
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Aufwerfen einer Karte |
versehentliches Sichtbarwerden einer Karte |
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Augen |
Zählwerte der Karten |
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Augen schonen |
nur Karten mit geringen Zählwerten spielen |
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aus der Hand |
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat |
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aus jedem Dorf einen Hund besitzen |
von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können |
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auslosen |
Festlegung der Platzordnung und des Tisches |
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ausreizen |
Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert |
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ausspielen |
Eröffnung mit einer Karte zum Stich |
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austeilen |
Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro
Spieler |
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ausziehen, jmd. |
jmd. Zum Verlierer machen |
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Bäcker Schubert |
alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte,
der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich oder
Waschhaus-Ernst genannt |
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baden gehen |
hoffnungslos verlieren |
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Bauer |
Bube, Unter, Wenzel |
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Bauernabzug |
Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben) |
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bedienen |
die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben |
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Beiblatt |
Die Karten, die kein Trumpf sind |
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Beifarbe |
Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe |
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Beikarte |
Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten |
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bekennen |
bedienen |
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Bella |
König und Dame einer Farbe |
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