| Begriff |
Bedeutung |
Ausführlich |
| 12er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV |
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| 3 Reizungen |
alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein! |
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| 4er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga) |
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| 60er Drohung |
max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand
und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung
(logischer Spielplan) zu verhindern. |
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| 8er-Mannschaft |
typische Mannschaftsgröße bei der ISPA |
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| Abbremsen, Abwarten |
Durchlaufen lassen einer Karte |
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| abgeben |
Verteilen der Karten zum letzten Spiel |
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| abgeben, einen Stich |
Die Gegenpartei erhält einen Stich |
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| abheben |
Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens
4
Karten müssen abgehoben werden und auch liegen bleiben. |
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| abholen |
Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen
die niedrigeren abzukassieren |
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| ablegen, Karten |
Drücken (senken) von zwei Karten |
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| abliefern |
benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine
Mitspieler keinen Stich mehr machen |
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| Abrechnung |
Ermittlung des Spielergebnisses |
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| abreizen |
Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht
zu gönnen. |
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| Abreizer |
unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und
verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen |
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| Abreizgeld |
Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch
Kartengeld genannt |
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| abrunden |
beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge
(Pfennige, Cent) berechnen |
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| absahnen |
jmd. Geld abgewinnen |
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| Abstauber |
mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz |
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| absterben |
keinen Trumpf mehr haben |
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| Abstich, abstechen |
Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf |
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| Abwicklung |
Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen
Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen |
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| Abwurf, abwerfen |
eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den
Stich der Gegenpartei geben |
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| Abziehen |
Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler |
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| Ach und Krach |
mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen |
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| Acht |
Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
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| Affenarsch |
bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der
geforderten Spielfarbe |
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| Aide |
Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler |
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| alle machen |
zum Verlierer machen |
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| Alleinspieler |
der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält |
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| alt aussehen |
schlechte Karten haben |
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| Alte, der |
der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder
der "alte" Wenzel genannt |
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| Altenburger Skat |
alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2
Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als so genanntes "Wendespiel"
zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt. |
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| anbieten |
Karten mit hohen Zählaugen vorspielen |
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| Angriffsspieler |
wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert |
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| annageln, einen Stich |
einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden
kann |
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| ansagen |
der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt |
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| anschreiben |
den Spielwert in die Spielliste eintragen |
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| anspielen, ausspielen |
zum ersten Stich ausspielen |
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| Antiskat |
schlechtes unqualifiziertes Skatspielen |
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| antizyklischer Abwurf |
Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche
Schwäche schließen können. |
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| Anzeige der Gegenfarbe, |
Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige
Farbe abwirft. |
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| anziehen |
die erste Karte zum Stich ausspielen |
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| Ärgerrunde |
anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung |
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| Arsch geteilt in zwei Hälften |
beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch
gespaltener Arsch genannt |
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| Arschvoll, einen ganzen A. haben |
viele Trümpfe und gute Karten haben |
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| As, das |
höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen
Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte |
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| Asquetscher |
Spielmacher, der ein As in den Skat legt |
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| Ass-Unterzug, |
Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere,
damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt. |
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| Atout |
französisch für Trumpf |
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| Auf den Mann schneiden |
auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte
nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel. |
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| auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt |
ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf
bessere |
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| Auf Schuss setzen |
Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH. |
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| aufnehmen |
in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht
aufnehmen |
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| Aufschlag |
Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel |
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| Aufwerfen einer Karte |
versehentliches Sichtbarwerden einer Karte |
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| Augen |
Zählwerte der Karten |
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| Augen schonen |
nur Karten mit geringen Zählwerten spielen |
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| aus der Hand |
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat |
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| aus jedem Dorf einen Hund besitzen |
von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können |
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| auslosen |
Festlegung der Platzordnung und des Tisches |
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| ausreizen |
Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert |
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| ausspielen |
Eröffnung mit einer Karte zum Stich |
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| austeilen |
Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro
Spieler |
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| ausziehen, jmd. |
jmd. Zum Verlierer machen |
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| Bäcker Schubert |
alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte,
der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich oder
Waschhaus-Ernst genannt |
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| baden gehen |
hoffnungslos verlieren |
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| Bauer |
Bube, Unter, Wenzel |
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| Bauernabzug |
Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben) |
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| bedienen |
die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben |
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| Beiblatt |
Die Karten, die kein Trumpf sind |
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| Beifarbe |
Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe |
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| Beikarte |
Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten |
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| bekennen |
bedienen |
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| Bella |
König und Dame einer Farbe |
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| besetzte 10, bestellte 10 |
die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe |
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| besetzte Karten |
Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte
Zehn = Zehn und Ober einer Farbe |
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| Bienen |
Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden |
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| Bierlachs, Bierskat |
Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung |
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| bieten |
reizen zur Ermittlung des Alleinspielers |
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| Bild, Bilder |
Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im
Gegensatz zu den Luschen und den Vollen. |
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| billiges Spiel |
Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20 |
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| Billigmacher |
abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben, den man im Skat findet
und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird |
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| binsen, in die B. gehen |
Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Ausdruck wie "den
Bach runter gehen" |
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| blank spielen |
ausspielen der blanken Karte |
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| blank spielen, sich |
ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird |
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| Blankanspiel |
zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist |
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| blanke 10 |
die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe |
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| blanke Karte |
einzelne Karte einer Farbe |
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| Blatt |
die Karten eines Spielers |
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| Blatt, deutsches |
die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum
weit verbreitet |
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| Blatt, französisch |
die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit
verbreitet |
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| Blender |
Skatspiel, was nach viel mehr aussieht, als es inhaltlich hergibt, d.h.
es wird eine hohe Gewinn-Wkt. vorgetäuscht |
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| blind reizen |
voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben |
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| Blinde, der |
die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten |
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| Bluff, bluffen |
einen Gegenspieler täuschen |
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| Bockrunde |
unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen
Anlässen |
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| brocken, reinbrocken |
anderer Begriff für wimmeln und buttern |
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| Bube |
im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im
deutschen Blatt genannt |
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| Bubenspringer |
auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen
verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der
Alleinspieler diesen gewinnen kann. |
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| buttern |
anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen
Partei zugeben |
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| BYSkSV |
Landesverband 8 Bayern des DSKV |
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| Carreau |
alt, französisch für Karo (Schellen) |
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| Club, Skatclub |
Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles |
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| Coeur |
Herz, Farbe im französischen Bild |
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| cu |
"Verabschiedung" beim Online-Skat |
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| Dame |
die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild |
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| Dame im Dritten |
Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe |
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| Danke |
Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch
einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat. |
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| Daus |
im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im
französischen Blatt |
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| der Sack ist zu |
das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen |
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| die 3 Nachbesten |
die drei kleinen Buben (Bauern) |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=807 |
| Doppeldrohung |
Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden |
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| Doppelläufer |
Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei
As, Zehn der wünschenswerte Fall. |
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| Doppelte Gegenfarbe |
Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein
As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As.
Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As
steht immer in Zählrichtung der Farben! |
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| Dörfer- auf die Dörfer gehen |
es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf
zu fordern |
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| DOSKV |
Deutscher Online-Skatverband |
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| draußen |
Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h.
draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann |
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| drei, zwei, vier, drei |
vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten |
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| Dreiertisch |
Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel
teil. |
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| dreschen; Skat dreschen |
Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen |
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| drücken |
zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen |
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| drunter bleiben |
nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf |
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| DSKV |
Deutscher Skat Verband. |
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| durchbrochene Farbe |
Farbe mit unterbrochener Rangfolge |
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| Durchlaufenlassen |
Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche;
spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen |
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| Durchmarsch |
beim Ramschspiel Einholen aller Stiche und 120 Augen durch einen Spieler |
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| Eckstein |
Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild |
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| Eichel |
eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild |
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| Einfach besetzte Zehn |
Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu. |
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| einpassen |
kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum
neuen Spiel |
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| Einschub, einschieben |
siehe Zwangsrückspiel |
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| Einspielen, Einspiel |
seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen
kann mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
| Einspielkarte |
Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler
wieder "ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der
Alleinspieler die erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber
spielen muss.
Auch eine Trumpfkarte kann eine Einspiel |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=139 |
| Einstechen |
Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen. |
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| Einstellwinkel |
Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann-
ist individuell verschieden. |
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| Einzelblatt |
blanke Karte |
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| Einzelkämpfer |
Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb
auch öfter als andere verliert |
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| Elchtrick |
Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass
gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt.
Die dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner
gestochen um das Ass herauszuholen. |
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| Endspiel |
Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust
desselben entscheidet. |
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| erhöhen |
ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war |
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| Eröffnen |
Zum ersten Stich ausspielen |
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| Eröffnung |
Ausspiel, Anspiel |
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| Ersatztrumpf, Ersatztrümpfe |
Standkarten einer Farbe im Beiblatt, auf die die GS stechen müssen |
http://www.32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=2263 |
| Fälle |
Spitzen- und Gewinnstufen |
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| Fall-Grand |
die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch
Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt. |
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| falsches Bedienen |
Fehler, der das Spiel beendet |
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| falsches Drücken |
durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder
negativ beeinflussen |
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| Familie |
eine Folge aller Karten derselben Farbe |
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| Farbe |
allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf |
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| Farbe bekennen |
eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben) |
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| Farbe hochspielen |
durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste
zur höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die
Zehn die höchste im restlichen Blatt. |
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| Farbspiel |
ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe des
Alleinspielers Trumpf ist |
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| Farb-Unterzug |
Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat. |
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| Farbwechsel |
Fallen verschiedene Karten innerhalb eines Stiches zusammen, dann sollte
man die Farbe wechseln- z.Beispiel beim Fallen von As und 10 einer Farbe |
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| Farbzwang |
Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe zuzugeben |
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| Faussen |
Karten ohne Zählwert |
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| Fehlfarbe |
eine Farbe, die in einem Blatt nicht vertreten ist |
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| Fehlkarte |
Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können |
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| Fehlstich |
Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt |
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| festsitzen |
nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner
bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen |
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| fetter Stich |
Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen |
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| Finte |
Täuschungsmanöver, Spiellist |
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| Fliege |
auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen
wird |
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| Flöte |
eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer
Farbe, auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt |
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| Folge |
auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Farbe mit
lückenloser Wertfolge |
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| Forcefarbe |
auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe |
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| fordern |
Trumpf ziehen |
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| Fragespiele |
früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete
sich in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam |
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| Freikarten |
Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind |
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| Freispieltechniken |
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| Freistechen |
Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu
schmieren |
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| Freiwerfen |
Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine
wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder
eine Karte höheren Ranges schmieren zu können. |
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| Freiziehen |
Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben |
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| Fremdvolles |
Ein Volles der drei Nichttrumpffarben |
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| frühstücken |
den Mitspielern in die Karten sehen |
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| Gabel, gabeln |
Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer
Stiche von spielentscheidender Bedeutung |
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| Ganzen; um die G. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim
Geldskat |
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| Gattung |
die Farb-, Grand- und Nullspiele |
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| gb |
"Gut Blatt" beim Onlineskat |
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| geben |
das Verteilen der Karten zu einem Spiel |
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| Gebot |
genannter Reizwert, mindestens 18 |
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| Gegenfarbe |
Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=114 |
| Gegenpartei |
Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt
ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die
ganze Partei. |
|
| Gegenspiel |
Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=14 |
| Gegenspieler |
die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben |
|
| Geld-Skat |
Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die
Kasse, die meist jährlich geleert wird |
|
| geschlossene Farbe |
Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form |
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| Gewaltstreich |
auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen
wird |
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| Gewinnplan |
Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem Hauptplan, um auf
direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan, wenn der
Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt. |
|
| Gewinnstufen |
Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen |
|
| Grand |
Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind |
|
| Grand hand |
Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne
Einsichtnahme in den Skat gespielt wird |
|
| Grand ouvert |
Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen
wird. Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten. |
|
| Grün |
eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen
Blatt |
|
| Grundwert |
fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des
Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12. |
|
| Gucki, Guckiskat |
um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen
(reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt
bezahlt werden. |
|
| Gurke; eine G. haben |
schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme |
|
| Gut Blatt |
Skatspielergruß |
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| gw |
"Glückwunsch" beim Online-Skat |
|
| halbe Miete |
ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen) |
|
| Halben; um die H. spielen |
Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben
Pfennig) beim Geldskat |
|
| halten |
Zustimmung zu einem Reizgebot |
|
| Handspiel |
Spiel ohne Aufnahme des Skates |
|
| Hasardeur |
im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück
vertraut und auch kaum gewinnbare Spiele spielt |
|
| Hauptplan |
Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und
Spielverlauf vorausplanen |
|
| Hebereizung |
So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel
"hebt", z.Bsp. Null |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1953 |
| herumreißen |
Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von
Zehnen oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen |
|
| Herz |
die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt |
|
| HHSkSV |
Landesverband 13 Hamburg des DSKV |
|
| hi |
Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag") |
|
| Hinterhand |
der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht |
|
| Hinwerfen |
Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle
weiteren Stiche zu bekommen. |
|
| Hirsch |
der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spieles
nach Contra, Re, Bock und Hirsch |
|
| hochkommen, eine Karte |
eine Karte aus dem Skat aufnehmen |
|
| hochspielen, Karte hochspielen |
Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten
Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur
höchsten Karte |
|
| hochtreiben |
Herausforderung zum höchsten Reizgebot |
|
| Holz |
beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel:
Eine Karte oder ein Stück Holz |
|
| Hosen runter |
verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen |
|
| HSkSV |
Landesverband 14 Hessen des DSKV |
|
| Impass |
Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der
betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist |
|
| in den Alleinspieler |
Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine
Karte zugeben |
|
| in den eigenen Mann |
Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben |
|
| ISPA |
International Skat Player Association. Internationaler Skatverband. |
|
| Issak, einen I. haben |
dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in
einigen Gegenden Baden-Würtembergs üblich |
|
| Jan Dresskamp |
andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der
"Alte" genannt |
|
| Joker |
Joker sind im Skatblatt nicht enthalten |
|
| Junge |
Bube, Unter, Wenzel |
|
| Jungfer |
Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt |
|
| Jungfrau |
wenn ein Spieler beim Ramsch keinen Stich bekommt |
|
| Jüngste, der |
Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn
Schellen-Buben |
|
| Karauschen |
Bezeichnung für ein Karo-Spiel |
|
| Karo |
die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch
Eckstein, Ecken, Route genannt |
|
| Kartengeber |
derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig
verteilt (3, Skat, 4, 3) |
|
| Kartengeld |
vgl. Abreizgeld |
|
| Kartensitz |
Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler |
|
| Kartenverrat |
bewusstes oder unbewusstes Verraten der Karten, was mit Spielverlust
geahndet wird. |
|
| Kartenverteilung |
Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei
Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge. |
|
| Keller, im Keller sein |
In der Spielführung Minuspunkte haben |
|
| Kiebitz |
auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber |
|
| Klasse |
I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme |
|
| Klopfen |
Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben |
|
| Knechte |
Buben, Unter |
|
| Kneipenskat |
Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk
erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat
z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock. |
|
| König |
Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe |
|
| König im dritten |
König, 9, 8 oder König, 9, 7 |
|
| König zu dritt |
König und zwei kleinere Karten einer Farbe |
|
| Kontra |
Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung
entspricht |
|
| Krauskopf |
andere Bezeichnung für "Wollkopf" |
|
| Kreuz |
die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild |
|
| kurz vorm Klosett in die Hose gehen |
das Spiel wurde knapp verloren |
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| kurze Farbe |
besitz weniger Karten einer Farbe |
|
| kurzer Weg |
wenn der Alleinspieler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
| lange Farbe |
siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder
Peitsche genannt |
|
| langer Weg |
wenn der Alleinspieler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im
Uhrzeigersinn) sitzt |
|
| Lauf, einen Lauf haben |
auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und
gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen |
|
| Leerkarte |
Karte ohne Zählaugen |
|
| legen, sich |
sich verloren geben |
|
| Leichenrede |
über ein beendetes Spiel lange diskutieren |
|
| Leipziger Skat |
alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde
gereizt und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und
zwei neue Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der
Grundwert der Farbspiele betrug wie heute 9..12. |
|
| Licitation |
alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr
gebräuchlich |
|
| Liebe |
Herz-Farbe |
|
| Lusche |
Karte ohne Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe |
|
| Luschenabwurf |
Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe |
|
| Malenko, 301, 501 |
besonderes Kneipenspiel, vgl. auch Bierlachs |
|
| Matador |
alte Bezeichnung für Spitzen |
|
| Mauerblümchen |
Ein Kartenspieler, der mauert |
|
| mauern |
ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben |
|
| Maurer |
einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles passt, damit ein
anderer verliert |
|
| Maximalmethode |
|
|
| Mehl haben |
mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
| Mehlmann |
Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und
Gewinnaussichten |
http://32karten.de/phpBB2/viewtopic.php?t=197 |
| Miese haben |
Minuspunkte in der Listenführung haben |
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| Miete, die ganze |
120 Augen auf einem Haufen |
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| Miete, die halbe |
mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit
einem Trumpf-As |
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| Minimalausbeute |
Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient
werden |
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| mischen |
die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern |
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| Mischling |
Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt) |
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| mit in's Bett nehmen: willst du die mit in's Bett nehmen? |
eine Karte schon eher spielen |
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| Mit Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat.
Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der
Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in
seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
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| Mittelhand |
der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt |
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| Mittelhandzange |
Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH
raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht |
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| Mitzählen |
Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes
Mitzählen ist verboten! |
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| Mixed-Wertung |
Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem
Skatturnier |
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| mom |
"Moment mal" beim Online-Skat |
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| Moor |
eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach
Sub- widerspricht der Skatordnung |
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| MVSkSV |
Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV |
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| nachbringen, nachspielen |
eine gespielte Farbe nochmals ausspielen |
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| Nachhalten der Trümpfe |
Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei
abzuholen. |
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| Nachkarten |
Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen
Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie
"Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur
eine Karte anders, dann ..." verbunden. |
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| Nebenkarte |
vgl. Beikarte |
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| Nebenplan |
Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue
Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt |
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| Neun |
Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche |
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| Not-Grand |
Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener
Grand mit geringer Siegchance |
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| Null ouvert |
offenes Nullspiel |
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| Null, Nullspiel |
Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen
darf |
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| Ober |
Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der
französischen |
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| offene Spiele |
es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen
sind die Karten offen geordnet aufzulegen |
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| Offiziersskat |
Variante des Skatspieles für zwei Personen |
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| ohne Not (spielen) |
Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme
und Farbspiele noch möglich sind |
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| Ohne Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht
hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der
Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
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| Oma, Omaspiel |
Todsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große
Skatkenntnis |
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| Online-Skat |
Nutzung des Internets zum Skat spielen |
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| Online-skating |
Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet |
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| opfern |
Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten |
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| Ordnen der Karten |
Übersichtliches Stecken der Handkarten |
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| ouvert |
offene Spiele |
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| Partei |
Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der
sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die so genannte Gegenpartei. |
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| passen |
nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben |
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